Panthéon Slave

Publié le par Taiga

J'intègre à ce blog les Rus, le Panthéon Slave qui apparaît à l'état d'ébauche dans le Companion et complété par le remarquable travail d'un forumiste fan du jeu :

 


 

LE PANTHÉON SLAVE

BELOBOG (dieu du printemps et de la lumière)
attributs épiques : Charisme, Dextérité, Perception
domaines : Dualité, Justice, Santé, Soleil
capacités : Art, Conscience, Empathie, Énergie, Intégrité, Présence

CHERNOBOG (dieu de l'hiver et de l'obscurité)
attributs épiques : Manipulation, Perception
domaines : Chaos, Dualité, Givre, Mort, Ténèbres
capacités : Conscience, Commandement, Énergie, Furtivité, Larcin, Présence

DIEVAS (désse de l'esprit et de la pureté)
attributs épiques : Apparence, Intelligence
domaines : Ciel, Dualité, Gardien, Justice, Magie, Santé, Terre
capacités : Artisanat, Érudition, Intégrité, Occultisme, Présence, Sports

JARILO (dieu des moissons)
attributs épiques : Charisme, Vigueur
domaines : Animal (Cheval), Dualité, Fertilité, Guerre, Mort
capacités : Contrôle, Énergie, Mêlée, Science, Sports, Survie

KRSNIK (dieu protecteur de la forêt et du feu)
attributs épiques : Astuce, Dextérité, Vigueur
domaines : Animal (Cerf), Dualité, Feu, Guerre, Magie, Santé
capacités : Animaux, Bagarre, Médecine, Mêlée, Occultisme, Survie

MARZANNA (déesse des morts)
attributs épiques : Apparence, Dextérité, Vigueur
domaines : Dualité, Magie, Mort, Psychopompe, Ténèbres, Terre
capacités : Énergie, Investigation, Mêlée, Occultisme, Présence, Sports

PERUN (dieu des éclairs et du tonnerre)
attributs épiques : Charisme, Force, Vigueur
domaines : Ciel, Dualité, Gardien, Guerre, Justice
capacités : Bagarre, Énergie, Intégrité, Lancer, Mêlée, Présence

POEREWIT (dieu des bois et des voyageurs)
attributs épiques : Astuce, Manipulation, Vigueur
domaines : Animal (Chèvre), Dualité, Fertilité, Mystères, Psychopompe
capacités : Animaux, Commandement, Furtivité, Larcin, Sports, Survie

SIEBA (déesse de l'amour)
attributs épiques : Apparence, Charisme, Manipulation
domaines : Dualité, Fertilité, Santé
capacités : Art, Commandement, Empathie, Médecine, Politique, Présence

SVAROG (patriarche du panthéon)
attributs épiques : Force, Intelligence, Vigueur
domaines : Ciel, Dualité, Feu, Terre
capacités : Artisanat, Contrôle, Érudition, Mêlée, Présence, Sports

VELES (dieu des richesses et des ruses)
attributs épiques : Astuce, Intelligence, Manipulation
domaines : Animal (Bétail, Serpent), Dualité, Eau, Magie, Mort, Terre
capacités : Animaux, Furtivité, Larcin, Occultisme, Politique, Présence

ZISLBOG (déesse de la lune et des semis)
attributs épiques : Intelligence, Perception
domaines : Dualité, Fertilité, Gardien, Lune
capacités : Conscience, Érudition, Furtivité, Investigation, Occultisme, Survie

 

Rus

 

DUALITÉ

Ce Domaine porte ce nom car il symbolise le fait que les dieux slaves sont en réalité deux dieux en un avec des aspects opposés :


NIVEAU 1 : TRANSMUTER LA DOULEUR (Companion p.147)

Groupement : Vigueur + Intégrité

Coût : 1 Volonté

Après avoir bu une dose d'alcool fort et infligé des dégâts à un adversaire, le Scion peut ignorer les pénalités infligées directement à sa santé physique. Chaque source de pénalités n'est annulée que si le Scion fait réellement des dégâts à un ennemi, mais la Faveur n'a besoin d'être activée qu'une seule fois et persiste pour le restant de la scène. Une fois la scène terminée, le Scion retrouvera ces pénalités occultées mais avec plus de force qu'à l'origine : lors de la scène suivante, il faudra augmenter de +1 les pénalités concernées.


NIVEAU 2 : CONNAÎTRE SON ENNEMI (Companion p.147)

Groupement : Perception + Empathie

Coût : 1 Légende

Le Scion peut revêtir la personnalité de sa cible et sa manière de penser s'il possède un élément appartenant à celle-ci (un morceau de vêtement, un objet, un cheveu, etc.) Cette Faveur ne donne pas accès aux pensées de la cible, mais le Scion devient un simulacre de celle-ci. Il n'y pas de règles précises, car tout se joue au niveau narratif : le Scion pense comme sa cible penserait, réagit comme elle le ferait, mettrait en place le plan qu'elle établirait, etc. Le revers de cette Faveur est que le Scion pourrait oublier en partie sa propre personnalité en échouant à tests de Volonté à intervalles réguliers, difficulté dépendant du nombre d'utilisations par scénario : 2 fois par histoire = diff. 3 ; 3 fois = diff. 4 ; 4 fois ou plus = diff. 5.


NIVEAU 3 : UNION AVEC LA TEMPÊTE (Companion p.147)

Groupement : Aucun

Coût : 1 Volonté + 1 Légende

Le Scion peut contrôler la température et les défenses naturelles de son corps pour qu'il s'adapte aux épreuves infligées par un climat hostile. Pour le restant de la scène, il peut ajouter son niveau de Dualité à ses groupements de Vigueur + Énergie pour résister à un environnement dangereux pour sa santé physique.


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